Gamificación del proceso educativo: Olimpiadas de Salud Mental

III Congreso Aequalis 2025

14 – 21 – 28 de Agosto 2025

Faltan:

Programa 14 de agosto

Regresar

14 de agosto

08:30
08:50
08:55
09:05
tec
10:00
11:20
15:15
15:30

11:20 Sesiones Simultáneas 14 AGO Bloque 2

Gamificación del proceso educativo: Olimpiadas de Salud Mental

La experiencia de gamificación se implementó en la asignatura Enfermería en Alteraciones de Salud Mental de la carrera de Enfermería de la Universidad San Sebastián, con la participación de 36 estudiantes de sexto semestre. La actividad se desarrolló de manera presencial, incorporando tecnologías digitales en un entorno institucional que fomenta la innovación y el aprendizaje activo. Los estudiantes se organizaron en grupos, asignándose un color y un nombre original. La dinámica consistió en una olimpiada tipo juego en línea proyectado en la pizarra, con 25 preguntas. Cada grupo lanzaba dados para avanzar en un tablero virtual, respondiendo preguntas correspondientes a la casilla en la que caían. Las respuestas se escribían en la pizarra, y el avance dependía de su respuesta. Esta estrategia se aplicó antes de la evaluación final de la asignatura. Posteriormente, 33 estudiantes respondieron una encuesta de percepción: el 94% indicó que la actividad les ayudó a retener los conceptos principales, el 96,9% señaló que fomentó su participación, y el 90,9% afirmó que mejoró su concentración. Además, se observó una mejora en las calificaciones promedio en comparación con evaluaciones anteriores, lo que sugiere que la gamificación es una estrategia efectiva para favorecer el aprendizaje significativo en temas complejos.

Rocío Zúñiga Tapia

Instituciones educativas Latinoamericanas

que participan en la organización

Organizaciones Latinoamericanas que colaboran